不知從何時(shí)起,RNG、KPL、IG等電子競技戰(zhàn)隊(duì)名稱開始頻繁出現(xiàn)在大眾視野,頻頻占據(jù)微博熱搜。與此同時(shí),電競?cè)Τ霈F(xiàn)了越來越多各類行業(yè)品牌的身影。
近日,法國知名奢侈品品牌路易威登(以下簡稱“LV”)在官網(wǎng)宣布,將與拳頭公司旗下電子競技項(xiàng)目《英雄聯(lián)盟》全球總決賽展開合作。LV官方表示,在2019《英雄聯(lián)盟》全球總決賽中,LV與拳頭公司將聯(lián)袂合作,共同特別定制一款專屬的獎(jiǎng)杯旅行硬箱。此外,LV和拳頭公司還將共同發(fā)表聯(lián)名英雄皮膚、聯(lián)名產(chǎn)品系列以及其他《英雄聯(lián)盟》的相關(guān)虛擬內(nèi)容。
當(dāng)下,電競俱樂部、賽事乃至電競明星選手的話題熱度不斷攀升。在流量經(jīng)濟(jì)時(shí)代,電競產(chǎn)生的流量數(shù)據(jù)背后意味著巨大的商業(yè)變現(xiàn)可能。
對(duì)此,對(duì)外經(jīng)貿(mào)大學(xué)奢侈品研究中心專家楊清山告訴《中國經(jīng)營報(bào)》記者,奢侈品牌LV進(jìn)入電競?cè)?,這對(duì)全球奢侈品牌而言,是一個(gè)新的動(dòng)向。LV雖然是全球知名品牌,但是經(jīng)過百年運(yùn)作,它每時(shí)每刻都要預(yù)防自己的品牌老化。與《英雄聯(lián)盟》聯(lián)名,就相當(dāng)于給品牌植入了年輕化的基因。其他品牌也一樣,通過電競讓品牌年輕化、時(shí)尚化、潮流化。同時(shí),跨界合作電競還能給品牌帶來巨大的流量。
LV進(jìn)軍電競?cè)?/p>
盡管圍繞電子競技的爭議從未間斷,但誰都無法否認(rèn)它對(duì)年輕群體產(chǎn)生的巨大吸引力。
據(jù)拳頭公司統(tǒng)計(jì),2018年“S8”《英雄聯(lián)盟》賽事同時(shí)在線人數(shù)峰值達(dá)到4400萬,平均每分鐘收視人數(shù)為1960萬。流量經(jīng)濟(jì)時(shí)代,電競所帶來的巨大流量以及未來廣闊的市場讓各大品牌垂涎不已。
“《英雄聯(lián)盟》在全球擁有眾多粉絲。LV作為全球奢侈品大牌,與《英雄聯(lián)盟》進(jìn)行合作,不但不會(huì)影響他的品牌形象,反而可以與粉絲互動(dòng)。”楊清山表示,以往的知名品牌相互合作、聯(lián)名運(yùn)作司空見慣。奢侈品牌與電競進(jìn)行合作,這是少有的,是非常大膽的嘗試。
另外不難看出,LV希望通過與《英雄聯(lián)盟》合作促進(jìn)“品牌年輕化”。貝恩咨詢公司聯(lián)合意大利奢侈品協(xié)會(huì)發(fā)布的《全球奢侈品市場監(jiān)控報(bào)告2019年春季版》顯示,80后、90后年輕消費(fèi)者分別占到全球奢侈品買家總數(shù)的43%和28%,占據(jù)中國奢侈品總消費(fèi)的56%和23%。由此來看,年輕消費(fèi)群體的力量不容小覷。
萊維特咨詢機(jī)構(gòu)品牌營銷專家陳瑋表示,電競確實(shí)是品牌年輕化的途徑之一。品牌植入電競當(dāng)中,和植入到電影、音樂等的原理大同小異,但在電競領(lǐng)域,玩家的觸點(diǎn)比較多,比如很多玩家一周打五六次電競,而且一打電競就好幾個(gè)小時(shí),這樣算下來它的品牌的曝光率比植入電影其實(shí)更劃算。
品牌跨界電競或成常態(tài)
電競營銷在很長一段時(shí)間里都是汽車、3C 品牌營銷的戰(zhàn)場。但隨著電子競技賽事的風(fēng)頭和話題熱度不斷攀升,營銷價(jià)值不斷凸顯。各行各業(yè)都開始尋求與電競聯(lián)姻,以期借助賽事增加曝光度。
除了現(xiàn)在開始試水的奢侈品牌LV,美妝界、食品飲料等行業(yè)先前一步進(jìn)軍電競領(lǐng)域。2019年1月,美妝品牌MAC就曾聯(lián)名《王者榮耀》跨界推出王者榮耀5款限定口紅,產(chǎn)品一經(jīng)銷售,便出現(xiàn)購買高潮。4 月,哈爾濱啤酒也宣布與《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽 LPL 達(dá)成官方合作,并推出哈爾濱啤酒 LPL 電競罐。
一直尋求年輕化的海瀾之家(8.160,-0.02,-0.24%)也在今年3月份與KPL聯(lián)盟達(dá)成合作,其旗下HLAJEANS黑鯨成為自2019年新賽季開始,KPL所有隊(duì)伍的隊(duì)服供應(yīng)商。服裝品牌在電競賽事的營銷布局可不止海瀾之家一家。耐克、李寧等運(yùn)動(dòng)類服裝品牌在電競領(lǐng)域深耕得更久也更廣。
陳瑋告訴記者:“在電競領(lǐng)域,品牌的植入方式很多,比如虛擬道具、虛擬裝備、虛擬皮膚等,但在電影里面能夠植入的場景空間,道具是非常有限的。”
探索多形式合作
對(duì)于品牌尤其是注重銷售轉(zhuǎn)化的快消類品牌而言,與電競元素跨界推出聯(lián)名定制產(chǎn)品是他們常用的合作手段。比如上述MAC口紅、哈爾濱啤酒等。另外,找電競明星代言也是商家貫用的手法,利用電競明星選手效應(yīng),實(shí)現(xiàn)粉絲轉(zhuǎn)化。比如2018 年 NIKE曾簽約RNG的 UZI 簡自豪作為旗下代言人。
但隨著品牌方對(duì)于電競營銷模式的不斷探索。很多品牌不再僅僅追求logo的曝光量,而開始謀求在與電競合作中如何塑造自己的品牌形象。基于此,更多品牌主開始嘗試新的營銷行為以及合作方式。
電競頭部IP除了自身賽事之外還延伸出許多周邊衍生品。此外,線上線下的不同場景覆蓋也為品牌主創(chuàng)造不同的營銷空間。近年來“飯圈”粉絲應(yīng)援成為一種新的熱潮,不少品牌開始推出粉絲應(yīng)援聯(lián)名產(chǎn)品和衍生產(chǎn)品,將飯圈的營銷方式應(yīng)用在與電競的合作上。在《英雄聯(lián)盟》S8總決賽期間,谷粒多就曾發(fā)起韓國釜山線下應(yīng)援活動(dòng)。此外,品牌還會(huì)建立粉絲社群,為消費(fèi)者提供沉浸式場景體驗(yàn)。比如vivo 在拿到《王者榮耀》獨(dú)家授權(quán)后,就將全國 300 多家的 vivo 線下門店打造成電競海選 PK 場。
根據(jù) SocialBeta對(duì)于電競營銷領(lǐng)域的觀察,現(xiàn)在已經(jīng)有品牌開始借助資本入駐、打造具有品牌特色的電競內(nèi)容生態(tài)等方式將電競文化與品牌內(nèi)涵相結(jié)合。
以運(yùn)動(dòng)服裝品牌李寧為例,除開布局 KPL、LPL、DOTA2 等不同賽事和項(xiàng)目,李寧贊助EDG 戰(zhàn)隊(duì)并推出聯(lián)名產(chǎn)品、簽約 KPL明星隊(duì)伍 Hero 久競和QGhappy 。另外,還收購老牌電競俱樂部 Snake 。李寧在電競領(lǐng)域已經(jīng)不單單是品牌贊助方的身份,已經(jīng)開始向資本投注的方向轉(zhuǎn)變,開始打造屬于蘊(yùn)藏李寧品牌文化內(nèi)涵的電競生態(tài)。
品牌基于不斷深耕品牌自身價(jià)值,與電競合作的形式也更加多樣,電競營銷也日趨豐富多元,但仍存在癥結(jié)。“跟電競合作有很多優(yōu)點(diǎn),但也有不足。最可能的就是品牌價(jià)值的稀釋,就比如有些道具和場景太低端,那品牌形象會(huì)受影響。包括還有些較為血腥和暴力的場景,可能不適合品牌的整體形象,這些細(xì)節(jié)需要商討。因此,最重要的是品牌需要建立一個(gè)符合自身品牌文化內(nèi)涵和品牌價(jià)值的電競生態(tài)。”陳瑋告訴記者。
相關(guān)關(guān)鍵詞: LV 英雄聯(lián)盟 品牌營銷